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:: gemme macro bonus popo ::

 
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termi
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MessagePosté le: Mer 1 Sep - 00:10 (2010)    Sujet du message: gemme macro bonus popo Répondre en citant

Equipement
 
Les bonus du T10 :
Le bonus 2 pièces augmente les dégâts du heurt de bouclier et de l'onde de choc., augmentation des dégâts de deux techniques majeures d'aggro, mono et multi.
Le bonus 4 pièces lui va transformer la Rage sanguinaire en un « timer » défensif. Plus on aura de points de vie plus cela le rendra efficace. Cherchez à avoir ces deux bonus vous permettra d'augmenter votre menace et votre survie. N'hésitez pas et obtenez rapidement ces deux bonus de set.
Les statistiques et les caps :
Le toucher : le cap toucher physique est de 8%. Il faut atteindre 263 au score de toucher pour ne plus avoir de raté sur vos attaques. Toutefois atteindre ce cap n'empêchera pas d'avoir des ratés sur vos taunts. La provocation et le cri de défi étant considérés comme des sorts pour le toucher, il faudra soit glypher pour gagner le pourcentage de toucher manquant, soit monter plus haut en toucher. Atteindre le cap toucher n'est pas nécessaire. C'est certes un plus pour la menace mais ce n'est en rien une obligation d'atteindre les 263 au score de toucher. Il faudra privilégier l'endurance et l'armure. Pour un stuff aggro, on peut monter cette stat afin d'éviter trop de ratés.
L'expertise : le cap expertise « esquive » est de 6.50%. Le cap expertise « parade » est d'environ 14%. Augmenter l'expertise réduit les esquives et parades et par conséquent augmente votre menace.
Le talent Vitalité fournit 6 d'expertise ce qui réduit à 20 l'expertise nécessaire pour ne plus être esquivé et 51 pour la parade. Atteindre ces caps n'est pas nécessaire, pas au dépend de votre survie en tous cas.
L'endurance : c'est la stat à monter principalement. C'est grâce à l'endurance que vous allez avoir des chances de ne pas vous faire one-shot.
L'armure : le cap de réduction des dégâts via l'armure se situe à 75%. On ne pourra pas l'atteindre mais plus on aura d'armure, plus les coups encaissés seront faibles. Avec l'endurance c'est la stat majeure qu'il faudra monter.
La défense : c'est le seul cap qu'on essayera d'atteindre. Il se situe à 540 en défense sur la fiche de personnage et permet de ne plus prendre de critique de la part des boss. Si on n'a pas ce cap, quelque soit l'armure, l'esquive ou la parade, on risque d'« instant depop ». En plus de réduire les chance de prendre un critique, la défense augmente l'esquive, la parade, le blocage et réduit les chances d'être touché. La résilience réduit aussi les chances de prendre un critique. Avec l'enchantement d'épaules il faudra 537 de défense pour être cap.
L'esquive, la parade et le blocage : l'esquive et la parade réduiront à 0 les dégâts de l'attaque. L'esquive sera plus intéressante que la parade, celle ci étant bien plus affectée par les rendements décroissants que l'esquive. Le blocage lui réduira en partie les dégâts pris.
Enchantements, gemmes, consommables.
 
Les enchantements
La tête : 37 endurance et 20 au score de défense.
Les épaules: 30 endurance et 15 au score de résilience.
La cape : 225 armure ou bien 16 au score de défense*.
Le torse : 275 point de vie ou bien 22 au score de défense*.
Les bracelets : 40 endurance.
Les gants : 18 endurance ou bien 240 armure.
Les jambières : 55 endurance et 22 agilité.
Les bottes : 15 endurance et vitesse mineure. Cet enchantement apporte, certes, moins d'endurance que le 22 endurance, mais il permet une meilleure mobilité.
*: les enchantements d'armure ou de points de vie sont supérieurs à ceux de défense. Toutefois si vous avec un équipement léger, mettre des enchantements de score de défense peut vous permettre d'atteindre le cap def.
Les gemmes
La méta-gemme : équipez le Diamant siègeterre austère, 32 endurance et augmente de 2% la valeur d'armure des objets.
Pour les slots bleus : 30 endurance.
Pour les slots rouges : 30 endurance, juste une 10 agilité/ 15 endurance pour activer la méta-gemme.
Pour les slots jaunes : 30 endurance.
Pour un stuff orienté aggro, vous pourrez mettre des gemmes toucher et/ou expertise, voire force.
Les consommables
Pour le flacon : Flacon de Sang de pierre.
Pour la nourriture : du 40 endurance et 40 agilité est plus opti que les festins.
Pour les potions : Utilisez exclusivement les potions indestructibles. Cette potion peut être prise préventivement juste avant le pull d'un boss. Le cooldown de la potion sera reset au bout de 2 minutes, et vous bénéficierez de l'augmentation d'armure pendant les 2 premières minutes du combat.


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MessagePosté le: Mer 1 Sep - 00:10 (2010)    Sujet du message: Publicité

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